O campo físico

Seu mapa não é cenário.
É parte da estratégia.

Cada jogador leva um território. Os dois lados se unem e formam uma batalha em que rota, cobertura, cidade e linha de visão alteram o valor de cada carta.

EXEMPLO DE MESADois territórios de 7 × 3 tiles

Visual de protótipo. O tamanho físico final do mapa continua em avaliação.

Exemplo de dois territórios de sete por três tiles unidos para uma partida
Cidades do jogador A Capital do jogador A Cidades do jogador B Capital do jogador B
A leitura da frente

Movimento e disparo usam o mesmo espaço.

Tiles retangulares são medidos pelas faces. Ir na diagonal continua possível, mas exige dois passos ortogonais.

Exemplo tático de movimento e alcance
Montanha
Colina
Planície
Floresta
Planície
Colina
Planície
Vale
Estrada
EstradaA
Ponte
EstradaB
Rio
Planície
Floresta
Floresta
Pântano
Planície
Colina
Rio
Planície
  1. 01
    Mova por faces

    Cada tile adjacente por cima, baixo, esquerda ou direita custa 1 de movimento.

  2. 02
    Conte o alcance

    O disparo mede a mesma distância ortogonal. Uma diagonal custa 2 de alcance.

  3. 03
    Leia o terreno

    A rota muda movimento, alcance ou precisão antes de o D20 ser lançado.

Terrenos oficiais do protótipo

Cada obstáculo cria uma escolha.

01

Planície

Neutra. A decisão fica inteiramente nas cartas.

02

Colina

+1 de alcance para a unidade que ocupa o tile.

03

Floresta

Ataques contra unidades terrestres ali sofrem -1 de precisão.

04

Estrada

+1 de movimento terrestre se o deslocamento terminar seguindo a estrada.

05

Rio

Interrompe o avanço; atravessar para o tile seguinte consome todo o movimento.

06

Ponte

Ignora o rio e concede a vantagem de estrada.

07

Montanha

Intransponível pela regra geral, salvo habilidades específicas.

08

Pântano

Somente Infantaria atravessa; construções não podem ser implantadas.

Os mapas comerciais e a proporção definitiva entre terrenos ainda serão definidos por playtest. As regras mostradas representam a base atual do protótipo.