O jogo

Um TCG em que o campo de batalha também faz parte do seu plano.

FRONT combina deckbuilding, movimento, alcance, linha de visão, terreno e economia militar — sem exigir uma mesa cheia de contadores.

TCG+JOGO TÁTICO
A promessa

Cada decisão aparece no mapa.

Uma unidade poderosa no lugar errado é um alvo caro.

Uma carta simples na posição certa pode decidir uma capital.

Uma rodada de FRONT

A guerra acontece em resposta.

Não existe um longo turno solitário. Você age, o oponente responde e a linha de frente muda.

01

Monte a frente

Una os territórios dos dois jogadores, posicione suas cidades e revele o campo em que a batalha acontecerá.

02

Escolha a iniciativa

Cada jogador rola 1D20. O maior resultado abre a primeira rodada e mantém a iniciativa nas seguintes.

03

Alterne os turnos

Implante uma peça, mova e ataque, jogue uma ordem ou arme uma preparação. Então a resposta passa ao adversário.

04

Conclua a rodada

Suprimentos renovam, cartas são compradas e efeitos temporários terminam somente quando os dois lados encerram suas ações.

D2011+
50%de chance base
Um disparo, uma leitura clara

Precisão substitui montanhas de dano.

A carta mostra um número-alvo. Role 1D20: se o resultado alcançar esse valor, o disparo acerta. Terreno, habilidades e formação deslocam essa chance para cima ou para baixo.

A Resistência mostra quantos acertos a unidade suporta. A maioria cai rapidamente; peças excepcionais aguentam mais, mas nunca deixam o combate virar contabilidade.

Camadas do sistema

Um campo. Várias guerras ao mesmo tempo.

MAPA

Terreno com função

Colinas aumentam alcance, florestas protegem, estradas aceleram e montanhas fecham rotas. Planícies deixam a decisão nas cartas.

ESPAÇO

Terra, ar e mar

Uma unidade aérea pode dividir o tile com uma terrestre. Navios de superfície e unidades submersas disputam outra camada de ameaça.

TEMPO

Ordens e preparações

Ordens lentas constroem o plano. Ordens rápidas interceptam. Preparações ocultas fazem o oponente desconfiar de cada avanço.

ECONOMIA

Suprimentos, não mana

Cidades sustentam sua produção militar. Perder território não é só perder pontos: é perder capacidade de responder.

COMANDO

Um comandante

Fica fora do baralho, não ocupa o mapa e define a direção da força com regras, efeitos passivos e uma intervenção por rodada.

VITÓRIA

Destruição ou exaustão

Derrube capital e cidades inimigas ou deixe o adversário sem unidades capazes de continuar a guerra. A rodada sempre chega ao fim.

Deckbuilding com consequência

Até três facções.
Nenhuma perde sua identidade.

O comandante exige um núcleo de sua própria nação. Ferramentas genéricas cooperam; evoluções, ritos e sistemas exclusivos permanecem ligados à facção que os criou. Misturar cobre fraquezas — mas também cria escolhas reais de consistência.

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