Emblemas das dezoito facções de FRONT
As dezoito potências

O mundo não se uniu depois do fim. Ele escolheu dezoito formas de continuar a guerra.

Visual, tecnologia e doutrina mudam radicalmente. Poder não. Cada facção vence por uma lógica própria e pode ser derrotada por uma fraqueza concreta.

Ano 2600

Escolha uma identidade.
Depois, escolha seus aliados.

Um baralho pode combinar até três facções, mas o comandante define o núcleo do exército. A boa aliança cria diálogo entre forças e fraquezas — não apaga nenhuma delas.

01Emblema — A Grande Maré
Pilhagem

A Grande Maré

Rouba suprimentos, vantagens temporárias e o valor logístico do plano inimigo.

BRECHAEm terra, sustenta apenas forças convencionais; campanhas longas quebram sua logística e sua unidade política.
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02Emblema — Coalizão Dracônica
Mandato Divino

Coalizão Dracônica

Comandantes e ordens convertem disciplina absoluta em poder concentrado.

BRECHARigidez e previsibilidade; sabotagem, improviso e mudanças fora do protocolo rompem sua eficiência.
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03Emblema — Consórcio Mecânico
Linha de Montagem

Consórcio Mecânico

Implantação rápida, construções móveis e máquinas imunes às fraquezas da carne.

BRECHAUnidades frágeis e descartáveis, manutenção especializada e poucas formas de reparo em campanha.
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04Emblema — Grande Horda de Ferro
Ímpeto de Terror

Grande Horda de Ferro

Mobilidade, agressão e pressão psicológica impedem a frente de estabilizar.

BRECHAMapas congestionados, defesas em profundidade e terreno difícil interrompem o avanço.
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05Emblema — Império Biomântico da Manchúria
Evolução Forçada

Império Biomântico da Manchúria

Organismos simples recebem enxertos e ordens até se tornarem ameaças monstruosas.

BRECHAAlto custo, preparação lenta e vulnerabilidade antes das formas finais.
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06Emblema — Império de Egair
Salto Vetorial

Império de Egair

Veículos híbridos e grande movimento escolhem quando e onde a batalha acontece.

BRECHABaixa resistência, alto consumo logístico e desempenho ruim em defesa estática.
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07Emblema — Império do Novo Sol
Domínio de Terreno

Império do Novo Sol

Especializações, formação e promoção transformam o mapa numa vantagem crescente.

BRECHAMapas neutros, pressão precoce e múltiplas frentes impedem sua escalada.
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08Emblema — Império Radgore
Mutação e Irradiação

Império Radgore

Proximidade radioativa e mutações imprevisíveis tornam cada combate uma aposta.

BRECHAPouca mobilidade, alcance curto e dificuldade para controlar a própria evolução.
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09Emblema — Nova Dinastia do Gelo
Geada

Nova Dinastia do Gelo

A proximidade reduz movimento e congela o ritmo de ofensivas rápidas.

BRECHALentidão própria, fogo e inimigos que evitam permanecer adjacentes.
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10Emblema — Nova Macedônia
Maldições e Artefatos

Nova Macedônia

Ordens mágicas, relíquias e criaturas infernais sustentam uma ofensiva explosiva.

BRECHACustos altos, dependência de combinações e vulnerabilidade a efeitos sagrados.
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11Emblema — Ordem do Grão-Cruzado
Êxtase de Expiação

Ordem do Grão-Cruzado

Fé, fogo e condicionamento mantêm tropas operando sob dor e debuffs.

BRECHAAutodestruição e custos que não devolvem valor apenas porque a unidade morreu.
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12Emblema — Ordem Submersa
Capital Acumulado

Ordem Submersa

Gera suprimentos e converte capital em espionagem, furtividade e guerra abissal.

BRECHAComeço lento, foco naval e sequências caras punem qualquer gasto precipitado.
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13Emblema — Reino da Peste
Infecção

Reino da Peste

Ataca cedo, transmite condições e transforma a própria morte em contágio.

BRECHATropas deterioram-se rápido e perdem força contra distância, purificação e máquinas.
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14Emblema — Reino de Choguk
Formação Inquebrável

Reino de Choguk

Adjacência, fortificações e reações criam posições difíceis de romper.

BRECHAMobilidade extrema, múltiplas frentes e dano em área desmontam sua concentração.
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15Emblema — Reino dos Czares Sangrentos
Reposição em Massa

Reino dos Czares Sangrentos

Unidades baratas retornam à frente sob artilharia de saturação.

BRECHABaixa força individual, dano em área e logística brutal destroem ondas inteiras.
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16Emblema — Sagrada Jihad
Missão de Fogo

Sagrada Jihad

Observadores tornam artilharia cara em ataques de precisão devastadores.

BRECHAPeças caras e combos fechados silenciam quando observadores e elos de comando caem.
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17Emblema — Senhores da Ruína
Sucata

Senhores da Ruína

Destroços viram reparos, minas, armas improvisadas e construções.

BRECHAComeço medíocre e dependência de suprimentos, baixas e material recuperável.
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18Emblema — Xogunato dos Últimos Samurais
Morte Honrada

Xogunato dos Últimos Samurais

Sacrifícios escolhidos disparam últimos atos e fortalecem sobreviventes.

BRECHABaixa reposição e mortes mal escolhidas fazem a própria estratégia consumir o exército.
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“Cada facção promete paz depois da vitória — e cada uma constrói armas que tornam a paz menos possível.”

Crônica canônica · A Paz das Cinzas