Um blindado do Novo Sol atravessa um aqueduto sobre um vale de terraços e florestas
Um TCG tático físico

O mundo caiu.
A sua frente
resiste.

Um TCG tático físico em que você constrói o exército e leva o próprio território. Dezoito potências disputam o que restou do mundo. Cada posição muda a história da batalha.

18facções
1D20para decidir o disparo
3facções por baralho
Role para entrar na frente
POSIÇÃO É PODER
O campo também é uma carta

FRONT coloca o tabuleiro dentro do deckbuilding. Alcance, linha de visão, estradas, florestas, montanhas, cidades e camadas aérea, terrestre e naval mudam o valor de cada unidade antes mesmo do primeiro disparo.

O núcleo do combate

Fácil de entender. Difícil de dominar.

Poucos recursos físicos para controlar; decisões suficientes para transformar cada tile em uma disputa.

01

Seu território entra na partida

Cada jogador leva sua metade do campo. Quando os tabuleiros se encontram, terreno e baralho viram uma única estratégia.

02

D20 sem contabilidade excessiva

Precisão define a chance de acerto. Resistência define quantos impactos uma peça suporta. Tensão clara em uma única rolagem.

03

A frente nunca fica parada

Turnos alternados dentro da rodada mantêm resposta, blefe, reação e reposicionamento acontecendo o tempo todo.

Veja como uma batalha funciona
Dezoito formas de fazer guerra

Não escolha só uma cor. Escolha uma doutrina.

Cada potência possui uma mecânica central, uma força real e uma fraqueza que o inimigo pode explorar.

Conheça as 18 facções
Leve seu território

Duas metades.
Uma frente que nunca se repete.

Cada jogador chega com seu próprio mapa. Quando os territórios se encontram, estradas, rios, cobertura e cidades passam a fazer parte do confronto entre os baralhos.

Ver o campo em detalhes
Exemplo de dois territórios de sete por três tiles unidos para uma partida
PROTÓTIPO VISUAL · 7 × 3 TILES POR JOGADOR
Seu exército, sua assinatura

Comandantes dão direção. O campo cobra a decisão.

Unidades, construções, ordens e preparações dividem o mesmo baralho. O comandante fica fora dele e muda como toda a força entra em guerra.

ComandanteUnidadeConstruçãoOrdemPreparação
Explore as cartas do protótipo
Comandante: Araci — A Voz do Zênite
Ordem: Marcha ao Meio-Dia
Preparação: Sombra ao Meio-Dia
Unidade: Jaguares da Mata Rubra
Regras que cabem na carta

Palavras-chave visuais. Combinações que mudam o mapa.

Ícones reconhecíveis reduzem texto e deixam a leitura da batalha imediata.

Aéreo

Voa acima do terreno e exige resposta aérea ou antiaérea.

Furtivo

Sai da mira até se expor ou permitir aproximação inimiga.

Fortificado

Transforma permanência em precisão e proteção.

Perfurante

Ignora blindagem extra e pune alvos blindados.

Tática Relâmpago

Divide o movimento antes e depois do ataque.

Submergir

Abre uma camada de ameaça no mar profundo.

Comandante do Império do Novo Sol
Ano 2600

O Inferno foi expulso.
A guerra ficou.

Quinhentos anos depois da Terceira Guerra Mundial, dezoito potências sobrevivem entre tecnologia, fé, magia, mutação e ruínas. A humanidade venceu Lúcifer — e imediatamente voltou suas armas contra si mesma.

Leia a história completa
Dentro desse mundo

A guerra também acontece entre as batalhas.

Uma fortaleza precisa de suprimentos. Uma arma precisa de reparo. Uma cidade precisa proteger quem ainda vive nela. As artes de FRONT mostram o mundo que sustenta cada exército.

Uma médica conversa com uma família em um abrigo de Choguk
REINO DE CHOGUKO Abrigo sob a Cidade

Sobreviver é uma responsabilidade coletiva.

Técnicos do Novo Sol ajustam espelhos entre pomares e canais
IMPÉRIO DO NOVO SOLPomar de Espelhos

A energia que mantém a frente em movimento.

Conheça a vida no ano 2600
Você chegou no começo

A frente ainda está sendo escrita.

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