
Quando a guerra ainda usava Vida e Dano
A primeira versão de FRONT usava quatro números conhecidos: Vida, Ataque, Movimento e Alcance. Funcionava no papel. Na mesa, começava a exigir mais memória e marcadores do que decisão.
A base inicial
Cada unidade causava uma quantidade fixa de dano e acumulava ferimentos até sua Vida chegar a zero. Bônus podiam alterar os dois valores. O modelo parecia intuitivo porque já existe em muitos jogos de cartas e videogames.
O problema não era entender uma unidade. Era acompanhar dez ou vinte delas. Cada carta poderia carregar dano diferente, efeitos temporários e alterações de status enquanto ainda precisava ser girada ou virada para mostrar que já havia agido.
O atrito da mesa
Dados sobre as cartas resolviam a contagem de vida, mas saíam do lugar quando a unidade era virada. Marcadores menores reduziam espaço, porém aumentavam custo, montagem e risco de confusão. Recuperação parcial tornava a leitura ainda pior.
A consequência era direta: quanto maior e mais interessante o campo ficava, mais tempo os jogadores gastavam administrando números que não eram escolhas táticas.
A lição que ficou
O jogo físico não pode copiar uma interface digital. Se uma regra exige que o sistema lembre automaticamente muitos valores, ela precisa ser redesenhada para a mesa.
Vida e Dano não eram impossíveis, mas cobravam o preço errado. FRONT precisava preservar a tensão do disparo e a diferença entre unidades frágeis e pesadas com menos contabilidade.
