← Todas as transmissõesCaderno 02 · Primeiro protótipo

Quando a guerra ainda usava Vida e Dano

A primeira versão de FRONT usava quatro números conhecidos: Vida, Ataque, Movimento e Alcance. Funcionava no papel. Na mesa, começava a exigir mais memória e marcadores do que decisão.

01

A base inicial

Cada unidade causava uma quantidade fixa de dano e acumulava ferimentos até sua Vida chegar a zero. Bônus podiam alterar os dois valores. O modelo parecia intuitivo porque já existe em muitos jogos de cartas e videogames.

O problema não era entender uma unidade. Era acompanhar dez ou vinte delas. Cada carta poderia carregar dano diferente, efeitos temporários e alterações de status enquanto ainda precisava ser girada ou virada para mostrar que já havia agido.

02

O atrito da mesa

Dados sobre as cartas resolviam a contagem de vida, mas saíam do lugar quando a unidade era virada. Marcadores menores reduziam espaço, porém aumentavam custo, montagem e risco de confusão. Recuperação parcial tornava a leitura ainda pior.

A consequência era direta: quanto maior e mais interessante o campo ficava, mais tempo os jogadores gastavam administrando números que não eram escolhas táticas.

03

A lição que ficou

O jogo físico não pode copiar uma interface digital. Se uma regra exige que o sistema lembre automaticamente muitos valores, ela precisa ser redesenhada para a mesa.

Vida e Dano não eram impossíveis, mas cobravam o preço errado. FRONT precisava preservar a tensão do disparo e a diferença entre unidades frágeis e pesadas com menos contabilidade.

Próxima transmissão

Precisão e Resistência mudaram o campo

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